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[幻想三国志3]双主角系统超详细介绍

游戏的最开始,玩家将面临第一次选择。第一次的分歧,将带给玩家不同的视野,进而了解男、女主角的背景故事和独特性格。


随着故事剧情的发展,玩家将遭遇队伍必须分头行动的选择。玩家选择以不同的主角带领队伍,将和不同的角色共同冒险、产生不同的团队战斗组合效果。而因选择的路线不同,玩家在神秘战斗事件中才可能获得的神兵珍品,也将各自不同。 


不同主角的团队组合,将使剧情走向发生变化、分歧。因为分隔两地而疏远感情、或因为共同行动而近水楼台,或是引发极特殊的故事剧情,这些可能性都将在《幻想志3》充分得到发挥,将使剧情的变化性倍增。 


《幻想三国志3》的剧情,将随着好感度、路线抉择与特殊条件,发展出各种不同的结局。男主角夏皓、女主角张婕、各主要登场角色间,将产生高自由度的感情发展,并透过特殊条件的达成,引发隐藏而惊喜的结局。

而剧情中登场演出的众多重要角色间,也将有各自的情感发展结局。这些结局,将随着男、女主角的感情发展,而对应发生变化,因此如何得到玩家心目中最皆大欢喜的结局,也将成为游戏的乐趣之ㄧ。 

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[幻想三国志2]游戏介绍

■动作环境:DirectX9.0c以上Direct3D NVIDIA GeForce /ATI Radeon (Video RAM 64 MB)


 

自2003年《幻想三国志》游戏推出后,研发小组就收到了大量来自于玩家的游戏建议。此次,研发小组在吸收了玩家的意见后再次推出的《幻想三国志贰》,究竟在哪些地方进行了改进与创新呢?就让我们抢先来了解一下《幻想三国志贰》究竟做了哪些改变吧!


《幻想三国志贰》的战斗系统与前作相比,可以用“纯化”来形容二代的改变,在二代中,玩家上手将变得更为简单,部份设定也简化了许多。


当然,这些改变并不代表有损游戏本身的战斗游戏性及乐趣;本作在战斗的主要乐趣上,依然维持一代快节奏战斗连击的畅快感受,并在这个基础的观念上,去除了不必要的操作难度及视觉阻碍,使得游戏整个战斗的节奏感更为流畅,而这也是《幻想三国志贰》改进的重点。


同时,在战场数量的配置上,敌方由原来的5×5方位格,精简为5×4共20个方位格,这种改变,除了避免因画面的卷动而影响玩家纵观全场的视线外,还对于改进战斗节奏、选择目标造成的遮蔽死角等具有非常大的帮助。


此外,《幻想三国志贰》在许多战斗上的定义、判定、观念都与一代不尽相同,二代在连击判定、阵形观念,甚至于对大型战役的诠释上,都比一代有了更加成熟的表现。


《幻想三国志贰》的战斗系统设计,在富有战术应用的核心之下,大幅的将所需要的思维单纯化,这样一来,即使是初学者的玩家,也不会因为害怕复杂的思考方式而对游戏望而却步了。


由于战斗时的敌我出手完全是实时的,这样不但提升了紧张感,还大幅加快了战斗的节奏,在您体验完游戏之后,您将会发现,游戏中将不会再有让您消耗时间等待出手的地方了,或许,这也是训练大家敏捷思考的另一种方法吧(笑)。


这样的改变,对于新手来说,会不会因为手忙脚乱而导致败阵连连了呢?其实这点大家不用担心。《幻想三国志贰》中设置了难度的选择及战斗的计时喜好。不习惯实时战斗的玩家,可以选择“回合”制,按照条理做出正确的判断。而喜欢刺激的老玩家,则可以选择“半实时”及“高难度”来享受游戏紧凑的刺激感。


嘿嘿,有一点还要向大家特别说明~选择不同的难度,就会有不同的报酬~而且,某些稀有的宝物,只有在更高的游戏难度中才会出现哟。


“连击系统”,指的是对敌人攻击产生伤害后,一定的时间之内对同一个目标的敌人再度追加攻击,此时的攻击力将有一定程度的加乘,连击成功的次数愈多,所追加的伤害也就更加厉害。


《幻想三国志贰》承袭了一代的快节奏战斗连击系统,同时,二代还在攻击的判定、连击时间掌控的提示上做出了改良。在连击的判定上,由前作的单一时间点判定方式,拆散为不同的判定时间点,举例来说,如四段打击的蔽日千光,一代的攻击判定是在白光乱舞后,系统一口气连做四次的攻击运算;而在二代中,将依据动作设计真实的计算攻击判定,相对于玩家的掌控来说,将变得更加容易发动高段数的连击,一口气产生更加强大的伤害能力。


而为了让玩家可以更有效率的掌控连击的时间,本作在每段连击成功之后,将弹出一条时间轴,在时间结束前攻击同一个目标,就能再继续累积连击的段数。


《幻想三国志》一代中,阵法是主角-姬轩的拿手技能,使用阵形后将改变我方全体的战斗位置及攻防策略,而此时我方也必须被限制在指定的战斗空间之中。


在二代的阵形设定方面,阵形技能是每位游戏角色的基本技能,而不再是单独某位主角的专有技能;不同的武将特性,将拥有不同的阵形技能,将赋予整个队伍不同的战略思维。例如:韩靖的思维聪锐而机灵,主张速攻决定战场的形势,以此思维设计的“狼行阵”,赋予了全体快速打击及攻击能力,以速度弥补防御力的不足。


而沉嫣的思维就完全不同了,其认为完美的阵形必须包含所有的强化能力才能对抗各种不同特性的敌人,于是乎,所有方位格都将具备有不同的加乘能力,“沉嫣无敌阵”就此产生,至于是不是真正的实用,似乎现在还没有真正得到过证实…


除了随着每位武将战略思维不同而产生不同的阵形之外,我方的战斗位置也将有一定程度的修正。战斗位置由原本的25个简化至5×3,也就是15个方位格,战场的策略位置也将变得更为集中。


此外,游戏中阵形的角色位置配置方式,再此作中也得到了改良;在前作中,硬性限定玩家必须在指定的阵形空间内安排每个角色的战斗位置,因此战斗位置较不理想或是角色间位置较零散的阵形,很容易因策略思考而被冻结。


而二代的阵形位置安排,虽然仍有阵形形状的设计观念,但不同的是,它不再强求玩家一定得在阵形的空间中安排位置,所有的阵形都将完全开放玩家摆在任意的位置,但只有站在阵形作用的战斗格中,才能发挥出阵形的加乘效果。


韩靖所创,三人以上便可成阵。前阵如伏狼之双足,为所有的战斗状况做好强力的机动性预备;双足之位,速度及攻击能力将大幅提升,而后方的狼首位虽然位居较脆弱的阵眼位置,但有防御力的加乘保护,将危险的因素降至最低。至于阵外人的部份,则没有任何的战斗能力加乘。


楚歌于兵书中所习得之阵,三人以上便可成阵。阵形如竖立之长蛇般,前后紧密连结,相互掩护,可说是进可攻退可守的万用阵形。越靠近蛇首的阵前位置,攻击力及防御能力的加乘愈大。理论上虽说是万用的阵形,但还是存在着致命的缺陷。当遇到贯穿型的攻击方式时,我方可能难逃溃阵的命运。阵外人在此阵形中没有任何的战斗能力加乘。


沉嫣所创,三人以上便可成阵。有鉴于所有的阵形都有缺陷,有些强力的阵法甚至有负能力的修正,于是,在沉嫣苦心的研究之下,具备所有正性功能于一体的完美阵形(自称)就此诞生。此阵发动之后,所有的战斗位置都有不同的正性能力加乘,换句话说,这是一个没有阵外人存在的阵形。至于这样的设计是不是真的无敌、完美呢?或许还需要在沙场上实际操演一翻才能得知了…


《幻想三国志贰》的剧情时间点,大约在一代的十年之前,也就是公元一九六年,剧中不乏许多大家非常熟悉的经典战役,例如官渡之战,百人对峙的场面,将可以在二代中得以实现。


在大型或多人的战役中,为了能容纳下为数众多的部队,画面镜头的选用将比一般的战斗更远,战场的气势也将更为壮观,尤其在实时制的战斗中,画面中的部队全数同时进行攻防,那种混战的爽快感,将是您前所未有的全新体验。


在《幻想三国志贰》的游戏中,每个敌方人物都带有“晶魄”,这些晶魄具有不同的能力,只要将其镶进适合的装备之中,便可以发挥作用。


装备可分为“武器”、“头具”、“甲冑”、“靴子”及“装饰品”等。每个晶魄可以镶嵌的部位不同、大小不同、形状也不同。在镶嵌时要注意装备上洞的大小及形状,如果跟晶魄相符合,便可以镶于其中而得到其能力。而如果装备上的晶魄之洞够大,还可以镶上许多个晶魄哦。


镶嵌及拔除的功能,玩家可以随时在主接口的部份进行,但需要注意的是,晶魄的拔除将会损害自身的精元,功能愈强大的晶魄,所耗损的精元也就愈高,这点在晶魄分配上必须要加以注意。


此外,二代还对晶魄提供了额外的功能,旋转、缩小、甚至到合成,都可能在游戏中实现。


随着游戏的进行,玩家将会遇到一位神秘的小女孩-“蜜儿”,她那小小的身驱,却有着近乎无穷无尽的食量,而更特别的是,她还能与各类仙精妖鬼及神兽进行对话,并将之吸附与同化。被她所吸附的神兽精妖,将会变成“化印”与蜜儿共生,在战斗中随蜜儿的意志而给予协助。在战斗中,蜜儿可随意引出体内的“化印”,而当其体内的化印一旦被引发,外在的形体也将随之改变,战斗的特质也将变得完全不同。


例如:蜜儿一旦呼唤出荷叶童子.青凛,外型也将完全与青凛同化,战斗模式也将由蜜儿原本的辅助特质转变为水系攻击、回复特质,在战斗中发挥其所属的策略性应用。


除了在战斗中可完全控制“化印兽”之外,所有的“化印兽”通过锻练及培养,以及透过悬圃的神性净化与赋予,将可以进化为更加强大的能力与形态,至于该怎么去培养及进化,就全凭玩家的培养及取舍喽。而且,化印的能力似乎不仅仅只有战斗协助的功能,当化印成长到一定的程度之时,似乎还可能发挥另外的特殊能力哟~


因祸避居西凉召德村。昏迷三载,方自醒转,记忆全失。个性放荡不羁、圆滑乐观,立志成为天下第一有钱人。


马超义妹,马腾副将沈侯之女。出身富贵、娇俏可人,自小便对英雄怀满憧憬,一心嫁给万夫莫敌的英雄将军。


徐州被屠之时,跟随叔父迁至西凉。聪敏好学、温文谦恭。欲以胸中甲兵平治天下,改变乱世。


少帝表妹,东汉灵帝赐封为兴平公主。温柔恬美、气质出众,谙医术,曾师御医吉平。董卓乱政后,将复汉责任一肩挑起。


慧黠灵巧、直率大方、擅舞吟歌。为求生存而屈身青楼。年纪轻轻便已成为长安第一名伶,在娇弱的外表下,却拥有过人的胆识。


谜样书生道士。自称天文地理、兵法谋略无一不通,但实际迟钝嗜睡,懂术法,却常常不灵光。偶会出现惊人之语。


来历不明、半兽半人的小女孩。娇憨纯真、不擅言语、一见食物便无法抵抗,小小的肚子仿佛没有真正饱足的时候。


吸收日月精华、在朝露中出生的荷叶童子,因为居住环境遭人类破坏,被迫时常迁居,对人类不能谅解。对蜜儿一见钟情,立誓要娶蜜儿作自己的新娘。


潼关水路为其孕育之地。虽拥有比其它精怪更高强的法力,却常因个性害羞胆怯而被欺负,直到遇见蜜儿,才下定决心改变他原有的生活。


拥有灵活身躯的猫妖玄刁,除了来去无影之外,第三只手也是他拿手绝活与生存的本事。个性势利、喜爱收藏人类珍品,危急时装傻功夫一流,与爱心笔集团似乎有着不浅的渊源。

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[幻想三国志2]剧情分析

在这边我用‘解构’这个词,似乎比‘颠覆’或‘改写’等来的恰当。从游戏中很明显的可以发现,编剧试图在三国演义基础上,重新诠释事件和人物因果关系。


一代是将三国史带入些神幻剧情中,权充串场,近似于以第三者视角在查阅这段历史的感觉。拿赵子龙单骑救主这个桥段来说,游戏以让赵云加入队伍的方式来诠释,让赵云带着姬轩护幼主、挑夏侯恩,跑过整个长板坡。分析来看,在这段中,赵云确实是主角没问题,但姬轩在定位上比较像是舞台剧的观众,偶而会跟台上人物(长板坡诸将)有互动,但主要还是看赵云跟曹军在演戏。连一旁的曹操,也很遵照演义的只说要活捉赵云,至于姬轩吗?是有提到他啦,但是用一种补充说明的语气。


其实就历史或小说改编的游戏来说,这样也就够了。毕竟这样才是最诚实的忠于原著,比起某些改编武侠小说的连续剧来说,我反而更欣赏这种态度。但是令人惊讶的是,二代在不违背原著及历史的大方向之下,让玩家可以在某种程度上参与历史脉动。


达到这个目的的关键,就在于编剧将当时某些重要人物,如吕布、郭嘉及周瑜等,赋予了‘暗行七众’这个第二重身份,使得这些历史人物,除了根据史实作出他们该做(或说已经做过)的事件之外,透过暗行七众的身分,编剧可以进一步建构这些事件行动的原因背景。


这就是我所说的解构。大原则不变──当然,少帝复辟是个有趣的大例外──细部设定却让人直呼过瘾。


无论在正史或演义中,东汉献帝刘协都是不重要的悲剧性角色。对他来说这样还满不公平的。


评论家写他还是以正面居多,毕竟他是东汉中后期脑袋最清楚的皇帝了。不过就因为他脑袋清楚,让他有想夺回政权的企图,故有‘衣带诏’事件株连董承等人的悲剧。后汉书评献帝时赞曰:‘献生不辰,身播国屯。’经过宦官外戚循环乱政、桓灵二帝、十常侍和董卓之乱后,以当时汉室的处境,要能维持住帝位已经不容易,要复兴实可说难上加难,更何况要面对的是曹操!


后汉书注释提到,谥法曰:‘聪明睿智曰献。’其实现在看来,这‘献’字还有把皇位献给曹丕的意思吧。


游戏中,献帝是位有头脑的人物,他明白自己处境的风险,但他还是选择做些妥协和赌注。不同于以往曹操‘挟天子’的说法,献帝在游戏中是选择主动与曹操合作,联合曹操打击主要敌人──袁术、吕布、袁绍等等,即使他明白这样做可能会造成曹操趁机坐大的恶果。


毕竟献帝着眼的是天下百姓,汉朝天子这位子也没有这么舍我其谁;而天下英雄中,最有可能终结乱世的,还是曹孟德。


分析剧情,双方合作的契机可说是从迁都许都开始。这是献帝释出合作诚意的方式,将自己置于曹操监控之下,以换取曹操平定袁术、吕布等人。虽然在这场合作关系中,曹操仍需维持对汉室称臣,但明眼人都知道,献帝以天子之尊向一位甚至连诸侯都不是的提出合作,甚至屈就这种‘交质’的角色,一则代表当时汉室地位确实岌岌可危,不得已只能出此下策;二来也代表献帝已经没有回收皇权的打算了。


衣带诏事件也是值得一书的部分。在郭嘉献策下,献帝、曹操和刘备三边伪装内部不合,使刘备顺利埋伏进袁绍阵营,松懈袁绍的防备。这边有两点可以讨论,第一当然是这跟史实的差异,第二则是做出这样决策的因素。


史书上对这段过程没有很详细描述,所以只能参照演义。演义中,亟欲有番作为的献帝,因为不满曹操独揽大权,以衣带秘诏董承等人护驾;然而董承却是个难以担当重任的人物,因为他空有一腔热诚却没有保密的自觉,以致被曹操探得风声,先一步动手,株连无数。这可以说是献帝不识时务、识人不明。游戏中为了确立献帝形象,将这个事件美化为是董承、吉平等人自愿牺牲,可以说推翻了历来的定调,却也合情合理。


而会同意做出这样的决策,其实某种程度上也象征着游戏里面献帝的──该说是领导者魄力吧?可能为了顾及游戏性或其他种种考量,游戏中并没有详加描述衣带诏事件牵连究竟有多广多恐怖──毕竟这款游戏目标客群年龄偏低。姑且不论下达这个决定,是不是献帝的本意──也可能是曹操位了铲除异己,运用政治手段逼迫献帝同意──但能够下达这个决策,都需要足够的勇气和魄力。这也再次证明游戏里的献帝,是个具大将之风、敢于一搏的人。


但也可能,他已经厌倦了政治斗争了。在小棠拿剑朝向他的那刻,对话之间或许他也想就此解脱了吧!


外话:其实游戏里有点小细节错误喔。一般而言,帝号是一种谥号,在皇帝还没逊位前不会存在。所以游戏里到处有人称‘献帝’二字,算是犯了历史事实上的小错误吧!

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[幻想三国志2]再次成功席卷东瀛

宇峻奥汀科技所研发制作的《幻想三国志》92年度荣获GameStar六项大赏后,日文版更在日本国内创下令人刮目相看的佳绩,首次登陆日本即创造销售两万余套的惊人成绩,在日本玩家间造成热烈讨论的话题。

今年再度叱吒国内游戏界,再度囊括囊括以年度大赏为首等五项GameSta大奖的《》,更引起各国际游戏大厂关注,其中日本的代理权,目前确认由原代理‘幻想三国志’的FALCOM公司成功取得代理权,‘幻想三国志二’日文版预计在今年九月份正式上市,售价未定中。

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[席德·梅尔之文明:变革]官网正式开张

2007年7月2日 国际发行商2K Games公司上周末联合Firaxis Games正式发表了战略模拟新作《席德·梅尔之文明:变革(Sid Meier’s Civilization Revolution)》,并公布了一批游戏原始设定图。如下:


据信,《席德·梅尔之文明:变革》将于2008年春季与

世界玩家见面。而这也是近期陷入财务、人事和产品上市多重危机以来Take2公司的首部新品。

如欲了解《席德·梅尔之文明:变革》的更多细节信息,请参考下面的地址链接访问该游戏英文官方网站。

《席德·梅尔之文明:变革》系列英文官方网站:http://www.civilizationrevolution.com/

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Wii U的图像处理性能远落后于PS3或是Xbox 360

近日,好多家开发商的匿名工作人员透露说,Wii U图形显卡的处理能力比PS3或Xbox 360的还要弱。


某开发人员以匿名的方式向GamesIndustry.biz媒体诉苦,此人自称非常熟悉Wii U的硬件体系,说:“在开发的过程中,我们发现Wii U的显卡与PS3和Xbox 360的不是一个级别的。实在无法满足如今的图像显示要求。”


而另一名开发人员也补充说:“它不能提供媲美PS3或360图像效果,主要是因为它的GPU的着色器数量不足引起的,当然它也有较好的地方,比如较先进的技术带来的制程、功耗等好处,但是整体来说,Wii U不能很好的赶上目前的主机。”


没想到,已经服役了7年之久的主机,显卡能力竟比2012年的新贵Wii U还要胜出一筹。眼看,Wii U发售在即,开发商们的抱怨真是泼了一大盆冷水。

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Wii U的GamePad聊胜于无 玩家抱怨老游戏玩不了

  Wii U和其他游戏主机最大的区别就是提供类似于平板的游戏控制设备GamePad.这种独特的控制方式让Wii U在各种电视游戏主机中脱颖而出,并且玩家享受的最大福利就是无需连接电视就能玩游戏。


  尽管Wii U能够完美的向后兼容Wii,不过大部分的老游戏我们依然需要连接到电视上。而且在“Wii模式”下只能是之前的各种手柄和控制器等配件。所以当你想玩《超级玛丽:Galaxy》的时候你依然需要传统的WiiMote和Nunchuk。


  目前大部分的Wii游戏依然采用了追踪控制器,重新映射然后通过GamePad进行操作你会发现是件非常痛苦的事情。在相当多的游戏环境中GamePad仅仅只是一个摆设,并未发挥任何大的作用。

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Wii U的GamePad手柄自带麦克风不支持语音聊天

  Wii U的GamePad手柄虽然有麦克风,但不支持语音聊天。必须另外使用耳麦插在手柄上才行。


  任天堂向媒体透露,玩家可以使用经过授权的Turtle Beach 或者Mad Catz耳麦,但任天堂没有发布官方耳麦。


  更操蛋的是,Pro Controller手柄没有配备耳机插口,如果想语音聊天的话就必须再在旁边放一个GamePad手柄。


  Wii U貌似也没有无线耳麦的配置。Turtle Beach的发言人确认他们所有Wii U定制耳麦全都是有线的,但不排除无线耳麦的可能。“Wii U支持蓝牙,可以与它自己的配件匹配,但我们生产的官方授权耳麦都是有线的,专门为GamePad定制的。”

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Wii U的CPU速度超慢 被《地铁:残光夜影》开发组抛弃

最近,《地铁:残光夜影》的开发组4A Games称,任天堂的新主机Wii U的技术规格并没有像人们预料的那样强悍,因此他们不会把《残光夜影》换到Wii U平台上。


目前Wii U主机已经在美国发布,有报道称任天堂在多个领域作出努力,但很多消费者认为Wii U的第三方游戏并没有达到Xbox 360和PS3的水准。


任天堂最担心的就是Wii U的渲染游戏能力(这一点Xbox 360和PS3都处理得很完美)。事实上,近期打算在三大平台上发布的一些游戏都因为处理能力上的差异原因,而不打算登陆Wii U。


其中一款游戏就是4A Games的《地铁:残光夜影》。该工作室的首席技术官Oles Shishkovtsov解释说:“Wii U拥有一款蹩脚的、慢如蜗牛的CPU。”


他的同事Huw Beynon也确认该作不会登陆Wii U:“我们早期进行过调查,一开始我们觉得可以推出Wii U版,但后来考虑到搬到这个平台上会对游戏质量所造成的影响,认为目前还不是推出Wii U版《地铁:残光夜影》的时机。也许以后有机会推出,但现在无法作出任何承诺。”

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Wii U疑遭完全破解 任天堂称将密切关注接下来动向

国外黑客组织Wiikey小组上周曾表示成功开发出了最新的Wiike U产品,该产品可帮助用户绕过包括驱动认证、光盘加密、文件系统等所有系统安全保护措施,并通过模拟Wii U光驱的方式来运行拷贝至硬盘的Wii U游戏。


今天,任天堂官方代表对此做出正面回应表示: 公司已经注意到了黑客们针对Wii U的破解活动,目前我们还未收到任何玩家在Wii U上运行未经授权的非法盗版游戏软件的报告。接下来,公司会密切关注Wiike U产品对自身产品的安全威胁,必要时将采用技术和法律手段来阻止盗版及破解行为。


而据Wiikey小组网站信息显示,Wiike U是全球首个支持模拟Wii U光驱、通过USB运行游戏拷贝的Wii U主机破解芯片。玩家可以使用它运行Wii U和Wii游戏,兼容市面上所有Wii U机型。Wiikey表示,这一破解方式与Wii U的各地区版本无关。


Wiike U无需焊接即可安装,支持多种语言,并支持大多数文件系统,包括EXT4/3/2、NTFS等。Wiike U基于Linux系统开发,支持USB 2.0设备,可通过USB升级芯片系统。不过,目前还不清楚芯片的售价、发售日、芯片是否可以跳过Wii U系统升级等等细节。


上周末的消息显示,英国零售商Asda最近再次降价销售Wii U,其目前售价仅为150英镑(约合1440元人民币)。目前,Wii U的全球累计销量为345万台,虽然低于之前400万台的销售预期,但任天堂依旧对Wii U未来的销量保持乐观,并为本财年定下了900万台的销量目标。

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