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索尼CEO平井一夫:我们并不排斥WP操作系统

 据科技网站cnet报道,索尼CEO平井一夫(Kazuo Hirai)周四在一个新闻发布会上表示,该公司不排除生产运行微软移动操作系统的产品的可能性。索尼高调退出PC业务,基本上就是对运行桌面Windows操作系统的任何设备说不。平井一夫说, 运行桌面Windows的产品将划归新公司。 平井一夫指的是接管索尼PC业务的投资基金Japan Industrial Partners。


平井一夫指出, 在移动领域,我们认为目前的焦点是智能手机和平板电脑。微软有多款操作系统,其中包括移动操作系统。我们考虑未来开发运行微软其他操作系统的产品。


除非已经制定了明确的计划,企业CEO通常不会透露未来的产品。因此,平井一夫的说法表明,索尼在考虑开发运行Windows Phone 8等操作系统的智能手机和平板电脑。


早前已报道,微软和索尼管理层人士都不约而同的确认索尼将在近期推出搭载WP系统的智能手机,这个无论是对微软还是索尼亦或者是消费者来说都是好消息,一方面可以增强WP阵营的力量,另一方面索尼开辟安卓之外的第二战场,此外也让消费者有更多的WP手机可以选择。但是笔者认为还有一个更大的影响,那就是可以在很大程度上改变目前WP手机在日本的严峻局面。


一直以来,日本都是世界上最重要的电子产品消费和生产国之一,其中智能手机就是一块大蛋糕。据Kantar数据显示,在目前的日本智能手机市场上,安卓和IOS占据了97% 的份额,其中又以IOS占据超过60% 的市场最为显眼。而然,令人尴尬的是WP手机在日本智能机市场的份额至今还没超过1%,形势是相当的严峻。


因此,作为日本老牌的科技公司,索尼在日本消费者的心中有着重要的地位和不错的口碑,特别是日本人对本土企业的忠诚度,相信索尼推出WP手机势必会在日本引起极大的关注和欢迎。而且如果一旦试水成功,将会对其他日本本土OEM产生极大的刺激。这个无疑是对改变目前WP手机在日本的严峻局面起到很大的推动作用。

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索尼CEO平井一夫:将会在中国开展游戏主机业务

 索尼集团CEO兼总裁平井一夫今天午间接受新浪科技专访时表示,索尼将会在中国开展游戏机业务,但是在此之前需要解决好销售和服务网络等问题。


索尼公司今天在上海举办新产品展示会,平井一夫首次在中国公开亮相。在午间接受新浪科技等媒体专访时,平井一夫表示,中国是索尼重要的市场,他希望索尼尽快在中国市场开展游戏机业务。


平井一夫说,索尼在中国开展游戏机业务之前,会做好充足的准备,这是进入中国市场的先决条件。他说,索尼需要建立好覆盖中国消费者的销售和服务网络,同时也要解决游戏软件进入中国市场的问题。


目前,索尼内部正在观望上海自贸区有关游戏机业务的政策,暂时没有正式在中国开展这一业务的具体时间表。


随着上海自贸区的正式设立,中国游戏机市场正式对外资企业解禁。在此前之前,微软和百视通宣布建立合资公司,运营游戏机和游戏软件等业务。


索尼最新一代的游戏机PS4即将上市消息,在平井一夫看来,PS4将是索尼游戏业务的战略性产品。


平井一夫说: 索尼每一代的游戏机都有近10年的生命周期,PS4将是索尼游戏的战略产品,并承担索尼娱乐内容接入网络的平台作用。


新一代的索尼PS4性能更加强大,并且具备了联网和社交功能。游戏机业务也是索尼电子业务复兴计划的重要组成部分。

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索尼CEO平井一夫表示公司不会放弃智能手机部门

索尼的手机业务近年来一直不愠不火,除了日本,在其他国家的市场都处在挣扎的边缘。所以一直有传言称,索尼很有可能会关闭旗下手机部门。1月17日,索尼公司首席执行官平井一夫在接受应该卫报采访时明确表示:这种情况是不可能出现的,索尼移动不会考虑这种建议,索尼需要在智能手机领域占有一席之地,否则将无法在下一个时机到来时及时转变。


我们之所以一直强调保留移动业务不是因为我们认为智能手机就是未来,索尼更关注智能手机以上的东西:索尼将来应该做什么。当时代向下一个方向转变时,索尼还能成为其中的一员,最好是可以成为领导者。出于这个战略目的,我们希望一直留在智能手机行业,或者说是通信领域。


虽然姨夫说他不相信智能手机是未来,但索尼手机目前依旧尝试在手机上做出一点花样,比如4K、比如960帧慢动作等等,尽管这些对于索尼在全球的市场份额好像并没有起多少作用,但是索尼手机业务至少开始盈利了。

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索尼CEO平井一夫4月离任:姨夫的笑容没法守护了

华尔街日报官方推特日前报道了业界重磅消息,索尼CEO平井一夫将离任,由索尼现任CFO(首席财政馆)吉田宪一郎出任新CEO。从发布会现场图片来看, 姨夫 脸上不再泛起笑容。信仰索尼主机玩家们再也没法守护姨夫的笑容了。


之后, 姨夫 将继续担任索尼公司总裁。这一幕就和2012年 姨夫 接替Howard Stringer的CEO职位是一个套路,后者在总裁职位上过渡一年后退休。


不过,目前索尼的财务状况比当年姨夫接手时要好上不少,主要原因就是图像传感器和PS4的强劲表现。


姨夫 表示,从4月份之后开始,他的首要任务将是完成索尼下一个中期计划的制定以及全力以赴实现2018财年的商业承诺。


另外,吉田宪一郎空出来的CFO职位将由原索尼移动CEO十时裕树(Hiroki Totoki)将担任。

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索尼CEO回应跨平台联机争议:PS上最好玩为何要跨?

几个月以来,至少《堡垒之夜》的玩家都知道了跨平台联机的情况,不少其他游戏的玩家也对这个情况有所了解,似乎业界有一部分厂商在拿此事大做文章。一直以来,索尼都是采取不予回应的高冷姿态,而如今索尼CEO吉田宪一郎打破了沉默,在接受媒体采访时谈到了这个问题。
索尼CEO回应跨平台联机争议:PS上最好玩为何要跨?
谈到争议,吉田宪一郎进行了如下回应:
“在跨平台方面,我们思考的角度是觉得PlayStation是玩游戏的最佳平台。而《堡垒之夜》我觉得与PS4进行合作能够带给玩家最佳体验,这是我们的信念。”
但是这种说法可能并无法让《堡垒之夜》的玩家满意。目前主机销量占据领先地位的索尼似乎并不打算把跨平台这种玩家喜闻乐见的形式推行下去,不过,吉田宪一郎的这番声明倒是与公众关于索尼是出于压制竞争对手才不愿跨平台的猜测相符。
吉田宪一郎还说道:
“但实际上,我们已经有一些游戏在与PC和其它平台进行跨平台联机了,所以我们还是基于让用户获得最佳体验来进行决定的。这是我们对于跨平台的考虑方式。”
吉田宪一郎也没有阐述为何愿意让PS4用户与PC和手游联动,而将Switch和Xbox玩家拒之门外,这整体上似乎有点无法自圆其说。
而回到主机大战的话题,吉田宪一郎表示:
“我认为有竞争总是好的。健康、公平的竞争对于整个业界及发展来说是好事。我认为目前与任天堂和Xbox的竞争是一个健康的状态。”
跨平台争议在《堡垒之夜》登陆Switch平台之后达到了巅峰,索尼在目前的领头羊地位上自然不愿意与其它平台互通,从商业角度上考量的话是一个合理的行为。但玩家的呼声一浪高过一浪,《堡垒之夜》在全球的影响力很高,这就使得索尼一方面被影响力裹挟,另一方面又不甘在这样一款现象级大作上松口。但就目前吉田宪一郎作出的并没有多大意义的回应来看,索尼倒不如坚持沉默状态继续假装不知道这回事更好一些。

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科幻RTS新作《灰蛊》碉堡 指环王艺术团队协助

Petroglyph即将上市的新作《》不仅仅是一款科幻RTS游戏,更是几款同一世界观游戏的奠基者。为了将来的发展,他们必须打造一个不仅仅是为眼前的RTS服务,而是要在未来的许多年里持续吸引玩家的世界。


本着这个目标,开发商与Weta工坊展开了合作 这是《指环王》三部曲幕后的艺术设计团队。该工作室在科幻方面所参与过的作品则是大名鼎鼎的《极乐空间》和《第九区》。


对于Weta来说,《灰蛊》也是一项特别的挑战,RTS很难说是开发一个新世界的最好载体,更何况这个世界观还必须有更大的扩展空间。


作为一名艺术设计师,你会珍惜这些时刻的来临, Petroglyph的Jeff Troutman说道, 我做这行24年了,有时候会遇到一些让我茫然失措的项目,但是我们的发行商Grey Box基本上是给了我们一个非常自由的空间。他们说,我们只有几条限制,你们可以尽情发挥,找出你们想要的视觉效果。而这对于开发科幻作品而言至关重要。


Troutman的目标,总而言之是 似曾相识,但非常奇妙 。Petrogly想要一个有联系的,但隐隐然令人不安的,兴奋的世界。最重要的是,你为之战斗的星球必须令你感到有其存在意义。


我们想要一个美丽岛让人不由得想去保护和爱慕的世界,我愿意飞来飞去单纯地看场景,只是因为我想要在那儿。


Troutman解释了Grey Box引入第二家设计工作室的过程。 很突然的,Grey Box的某人说 嘿,你也许想听听这些家伙的意见,他们叫Weta。 我吓坏了, 你说啥? 因为我可是他们的超级粉丝。就艺术的角度来说,我学习了他们所有的东西,所以能有机会和他们合作真是太妙了。


Weta的长处在于将一种艺术风格转化为一个令人信服的,内部可以运转的世界。他们可以从一张概念图中打造出一个可以运行的世界。每当一张送去新西兰(Weta所在地)的艺术图被发回来时,原本一张纸上的画就成为了一个运作的系统,包括哪个部分是如何运作,有什么作用。


那些家伙酷毙了! Troutman说, 他们的想象总是天马行空,尝试新的事物。你让他们做点农场装备,他们就会给你送来你从来没见过的东西


最棒的事情就是,有时候我们想出了什么点子,Weta也会说 哇哦! 那感觉真是太棒了!而不是 我们是Weta,我们都吓尿了! 我们都像是一个公司的同事。


每当Weta的设计和笔记送来时,Troutman的办公室就会挤满了想看这些内容的人。每次新的内容都会给艺术和技术团队灵感去探索新的方向,而这些又让他们产生新的创意曲交给Weta来充实。

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科幻RTS新作[宇宙战争]新情报公开

就在《星际争霸2》即将发表之际,美国世嘉和欧洲世嘉宣布将于2007年在北美和欧洲发行即时战略游戏《宇宙:地球突袭战(Universe at War: Earth Assault)》。选择在这个时间发表一款相同类型、相同题材的新作,不由得让人想入非非……


《宇宙战争》将同时发售PC版本和XBOX360版本,游戏本身采用了Tactical Dynamics系统,在战斗中,还能多作战单位进行个性组合和训练。支持多人对战模式。本作讲述进未来时代的地球,多个势力侵袭地球,展开了激烈的战斗。游戏由Petrogryph Games岩石壁画公司开发。该公司由多名即时战略游戏鼻祖《命令与征服》的开发成员参加。岩石壁画公司制作的《星球大战:战火中的帝国》成为本年度北美地区最畅销的即时战略游戏。《宇宙战争:地球突袭战》被认为是《命令与征服3:泰伯利亚战争》的翻版。但是开发商还是加入了众多自己特色的元素。

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科幻RTS新作[太阳世纪]前瞻

国际知名游戏发行商Lighthouse Interactive公司宣布,由Vertex4公司开发的即时战略游戏新作《太阳世纪(Sun Age)》正式在欧洲市场发售。而这款游戏北美地区的上市时间则定为2008年1月底。


《太阳世纪》中的故事发生在遥远的未来。随着地球资源的日趋枯竭,人类联盟(Federals)与变异种族(Raak-Zun)为了获得必需的物资爆发了全面冲突。就在进入白热化的时候,一个名为“Sentinel”的神秘派系出现在地球上,并借助高超科技打开了通向资源丰富却危机四伏行星的时空大门。


基于DirectX 9.0技术的科幻RTS《太阳世纪》中将出现三个各具特色的派系,而且每一个派系都拥有自己独特的出场单位、建筑物和升级科技。游戏故事情节横跨两大行星——资源丰富且环境优美的以及残破凋敝的地球。游戏除了提供内容厚重的单人战役内容,还将包含单人遭遇战以及多人连线对战功能。

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科幻RTS-FPS《Silica》新视频展示竞技场模式

Bohemia Interactive展示了《Silica》的全新实机视频,这是一款即时战略游戏和第一人称射击游戏的混合型作品。
科幻RTS/FPS《Silica》新视频展示竞技场模式
在这段视频中,开发者Martin Melichárek为我们介绍了竞技场模式。这是一个纯粹的FPS模式,让你可以测试各种单位和武器。
每种类型的士兵都装备着不同的武器,从相对较弱的冲锋枪到强大的火箭筒应有尽有。
《Silica》即将以抢先体验的形式登陆PC。这款游戏在几年前以独立项目的形式开工,直到最近才被纳入Bohemia
Interactive的孵化项目,并得到了《武装突袭》系列开发者的支持。
科幻RTS/FPS《Silica》新实机视频

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科幻RPG网络游戏《决战》经典回归共赴16年之约!

《决战》诞生至今已经16个年头了,曾经的战友不知去向何方!曾经的仇敌如果能再见或许也能成为知己!想想当初的那份回忆,看似慢慢在淡忘,其实早已深深沉淀在心底!国服《决战》经典回归共赴16年之约!


自测试伊始,《决战》运营团队的初心即是想让大家找回当年的激情热血,但又希望能简化一些原始版本操作设计上的BUG,这就注定了这段历程需要大量的设计改革和技术试错,免不了要经历各种异常和不完善!但让我们感到荣幸的是,大家仍然不离不弃的支持与配合我们,并且积极踊跃地参与游戏内测试,通过QQ群、微信等渠道给予了我们大量的充满建设性和价值的修改建议。


测试中给玩家朋友们带来的诸多不便,《决战》项目组表示深切的致歉。但赌上了这一份不一样的坚持,我们更愿意去经历阵痛,继续打磨我们独一无二的国服。相信在我们的共同努力下,国服《决战》必将越加优秀,缔造出更为完美的星战世界。

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