刀尖上跳舞《萌江湖》研发总结之立项篇

  在经历各种手游令人眼花缭乱的发布月流水、运营数据、市场总结之后,近日起,我们将返璞归真,以游族网络的《萌江湖》为蓝本,深度挖掘一款成功的手机游戏是如何诞生的。许多观点和经验都来自研发团队的第一手资料,均是干货,敬请关注!

  深度交流实录第一集:在刀尖上的立项

  注:以下内容来自《萌江湖》研发团队负责人的自述,经笔者整理后与大家一起分享。

  有很多业内朋友都反映说《萌江湖》这产品好,理由是:只有4个月的研发周期,只有7个人的研发团队,只有50平米不到的办公场地,但是月流水2500万,苹果APP畅销榜排名前10常客,最高甚至到过第2名仅差一步登顶,安卓联运收入也不错……如此云云。

  但作为一手打造了这个项目的研发人员,仔细反思,却是另外一个结论:这是一款还待完善的产品,大堆的细节体验来不及排期修改,许多硬伤因为涉及到近百万活跃玩家而不敢碰……每每想到有这么多的玩家在那里翘首以盼,心中不免压力巨大。

  《萌江湖》从2012年8月30日立项,到2013年1月7日正式上线收费,再到今天,已经接近一年时间。在如今这个节点上对整个研发过程进行“复盘”,分析其中的得与失,是非常有必要的。这个产品的研发过程分三个阶段:立项阶段 → 模块开发阶段 → 细节打磨阶段。这篇文章是第一篇,总结《萌江湖》的立项阶段。

  《萌江湖》立项阶段,我们的总结是“放低姿态,顺势而为”。这个产品的萌芽始于2012年8月下旬,当时游族已经有一款手游在研发,就是后来在台湾市场大放异彩的《一代宗师》手游版,然后又凑齐了另外7个人(1后端2前端3策划1UI)决定做第二个项目。在立项的时候,最核心的问题就是:到底做个什么游戏呢?

  第一,做什么样的类型?

  我们先分析团队实力,这7个人不是暴雪团队,是“凑齐”的7个人,水平有限,我们要有自知之明,做大项目是不现实的,那么,做个小项目吧。

  做什么小项目呢?游族对研发要求极高:6个月不出产品就团队砍掉,月收入达不到500万就产品砍掉。这种近乎于偏执的要求让游族大获成功,但是也让内部团队压力极大。

  我们在压力下深思:MMO-ARPG手游,那是大项目,《忘仙》这种NB团队都开发了一年多,我们没那个水平;横版回合制,这是中等项目,我们这个拼凑的团队暂时也没那个能力。至于3D-MMO,凭我们这几杆枪去干,那就是找毙。

  于是,我们放弃了上述方向,最终选了相对容易的卡牌手游。

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